2017年12月19日火曜日

PS4コントローラー タッチパッド交換


2018年覇権スマホゲー候補けものフレンズぱびりおん楽しみですね。

先月に壊れたPS4パッドのタッチパッド部品が届いたので交換
純正部品は以前に外したから今回は取り付けのみ、買った部品は基盤+ガワ+ケーブルで1000円ちょい+送料。


コントローラー裏の4本のネジを外して背面を開く、背面中央のシールのとこに微妙にくぼんでるところあるけどそこにネジは無いから無視していいことと、基盤とライトバーを繋ぐケーブルを傷つけないように注意。


バッテリーのケーブルを抜いてバッテリーとカバーを外す、写真のドライバーの先に微妙にネジがあるから外す、このネジ最初気付かなくて基盤を割りそうになった思い出。


コントローラーの最前面部分だけ外す、この作業のついでにボタンの掃除するのも良い感じ。


届いた基盤の両面テープを剥がしてケーブルが右上にくるようにガワにつける、ピッタリハマらなくて上下左右に微妙に隙間あるのが不安。


純正部品との比較、思ったより違うな?大丈夫かこれ?


頭シークレットパラディンになりながら組み上げ、タッチパッドと基盤を繋ぐケーブルを忘れずに。


動作確認、意外と問題無く動くしPS4で厳密なタッチパッド操作求められる場面ほぼ無いからセーフ。

2017年11月15日水曜日

けものフレンズ キャラソンVol2に思うこと


フライ先生(すごい)のキタキツネちゃん(かわいい)とサーバルの色紙まだ残ってる店舗あるらしいからみんな探して確保しような。

https://www.youtube.com/watch?v=tHgakuJ58C8&t=423s
先日公開されたこのけもフレキャラソンVol2のPV中に思うところがあったので書いていきます。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。



かわいい。


かわいいけど吉崎観音先生絵のキタキツネちゃん(かわいい)にCV三森すずこって書いてあるの間違っちゃいないけどすげえ違和感あるな、アプリとかで使ってたプロジェクト全体でのイラストとアニメ版の違い描き分けてるワケでもないみたいだし。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい。


かわいい、PPP+フンボルトペンギンの乗ってるカートっぽいのに「PIP」の文字がネクソンアプリ時代から生き残った乗り物って意味でもあるのかやけに意味深でクソ気になる。


かわいい。


かわいい、購入先候補1。



かわいい、購入先候補2。


かわいい、購入先候補3。


かわいい。

以上が今回のPVについて思う所です。

2017年11月14日火曜日

MVCI モンハンとスペンサーのコンボメモ


キタキツネちゃん(かわいい)の攻撃モーションの勇ましさ、かわいい。

大体かいんさんに用意してもらったやつを俺でもできるーーーってなるレベルに簡略化したもの、パワーストーン使用でLV3はストーム中のストーム発動入力で出す。

①モンハン始動
②スペンサー始動

①モンハン始動
・JHPとか屈LKとか色々→立ちHP→6HK2ヒット→屈HP→236LP→(※分岐1)
※分岐1からストームなし:派生LP(ハピバの時は省く)→派生KK→屈LK→立ちHP→屈HK(※分岐2)
※分岐2から単独:屈HP→JLP→JLK→JLK→JHK→着地214LP→214PP入れたり入れなかったり交代したりして起き攻め
※分岐2から交代:236LP+交代→立ちHP→214HP→214LP→3HP→パワーサージ→立ちHP→214LP→236PPしたり攻め継続したり
※分岐1からストームあり:パワーストーム発動→前ダッシュ→屈LK→立ちHP→6HK2ヒット→パワーサージ→214HP→LV3
※分岐1からストームあり1ゲージ使用石ゲージ65%以上途中で端到達が条件:パワーストーム発動→前ダッシュ→屈LK→立ちHP→6HK2ヒット→屈HP→236HK→236KK→236HPジャスト溜め→LV3(236KKの矢の降り方がランダムとかいうクソ仕様のおかげで稀に溜め抜刀が繋がらない)

・パワーサージ→屈LK→立ちHP→6HK→屈HP→236LP(※分岐3)
※分岐3からストームなし:派生LP→236PP
※分岐3からストームあり:パワーストーム発動→立ちHP→6HK→214LP→LV3


②スペンサー始動
・屈LP→屈LK→立ちHP→3HP→214LK→立ちHK→9KK6KK3KK→立ちHP→立ちHK→9KK6KK3KK→立ち弱K→立ちHP→立ちHK→屈HP→JLP→JLK→JHP→J2HP→JHK(※分岐4)
※分岐4からストームなし:立ちLK→214LP→3HP→214LP→236PP(トドメ刺せそうなら交代→パワーサージ→236PPしたり)
※分岐4からストームあり:交代→パワーサージ→発動→LV3
※分岐4からストームあり1ゲージ:発動→214LP→3HP→214LP→236PP→交代→パワーサージ→LV3

・6HP→214LP→立ちHP→パワーサージ(※分岐5)
※分岐5からストームなし:立ちHP→立ちHK→屈HP→JLP→JLK→JHP→J2HP→JHK→立ちLK→214LP(端まで遠そうなら236LP→派生LP)→236PP(トドメ刺せそうなら交代→236PPや214PPしたり)
※分岐5からストームあり:パワーストーム発動→立ちHP→立ちHK→236LP→LP派生→236KK(端なら236PP)→交代→立ちHP(交代タックルの当たった高度次第でたまに空振るけど同じタイミングでLV3押せば繋がるから問題なし)→LV3

コマ投げからは派生出してエリアルしたり交代してエリアルする程度しか思いつかず


2017年10月19日木曜日

身内用MVCIジェダの話


勝ちたいならキタキツネちゃん(かわいい)への信仰を深めよ。
https://kemofure.bushimo.jp/
けものフレンズぱびりおんへの事前登録もしような?

身内向けにジェダでリアリティストーン使う時の大体のやり方説明
対象は操作に関して必殺技出すとかアルカプの基礎コンとか大体できるけどシビアな目押しとかレバー操作忙しいのはできないぐらい。
目的はランクマで2割勝てたらいいなぐらい。

①単独の立ち回り
②単独のコンボ
③コンボ中の注意点
④交代関連

①単独の立ち回り
・地上や空中で弱スピラーレを撒く、余裕ありそうなら溜め版を撒く、合間にリアリティサージをするとつよい
・相手に触れそうなら空中ダッシュとか地上からのホバーダッシュからJHP(空対空と空対地正面落ち)とJHK(めくりそうな時とか高空からかぶせる時)とかで触りにいく
・近かったらホバーダッシュJ6LP→JLKまで入れ込んでの中段か屈LK→立ちHPの下段で崩す
・ホバーダッシュから214Pのコマ投げも時々出すととても楽しい
・屈LP→屈LK→立ちHPまで入れ込んでガードされてたら弱スピラーレ出したりリアリティサージ出してごまかし
・片方倒してから出現攻めはある程度距離置いて空中溜め版弱スピラーレ→そのまま空中ダッシュから択かけるのが楽しい

②単独のコンボ
・1ゲージ消費のシメる前の部分(画面中央~端付近用):色々→屈LP→屈LK→立ちHP→236LK→立ちLK→立ちHP3段→236HK→(歩きで位置調整)→立ちLK→屈HP→エリアルJLPJLKJHP→J236LK→J236KK→立ちLK→214LP→〆
これを基準にして状況でパーツ入れ替え
〆合計1ゲージ:立ちHP→初段キャンセル236LP
攻め継続、前受身されたら状況的にこっち有利の読み合い
〆合計1ゲージ+石ゲージ(石問わず):214LPから連打でパワーストーム発動→ストーム入力でLV3HC
ラクーンやアリーマー等小さいキャラには入らない
〆合計2ゲージ:立ちHK→236PPかイージーHC
トドメ用、前受身されたら相手キャラによっては確反あるかも

・1~2ゲージ消費で画面端背負いとか端との距離遠い場合:色々→屈LP→屈LK→立ちHP→236LK→立ちLK→立ちHP3段→236HK→(歩きで位置調整)→立ちLK→屈HP→エリアルJLPJLKJHP→J236LK→J236KK→(236PPかイージーHC)
J236KKのあとフィナーレが間に合う、フィナーレ入れればトドメさせるわって思った場合に入れる。

・ノーゲージで距離問わず〆までの部分:色々→屈LP→屈LK→立ちHP→236LK→立ちLK→立ちHP3段→236HK→(歩きで位置調整)→立ちLK→214LP→〆
〆方法は前述したもの

・石ゲージだけ使用:色々→屈LP→屈LK→立ちHP→236LK→立ちLK→立ちHP3段→236HK→キャンセルストーム発動→(歩きで位置調整)→立ちLK→214LP→ストーム入力でLV3
小さいキャラには214LPからのLV3が入らないから立ちLKからLV3
ソウルストーン以外全部可、ソウルの場合味方キャラがコンボを邪魔しないキャラだったら可

・通常投げ→(LK)→236PPかイージーHC
単独で追撃するならLKはやってもやらなくてもいい

③コンボ中の注意点
・236LKorHKの部分でカウンタースイッチされたら確反もらうからアクティブスイッチするか236Kを使わずにすぐエリアル移行すること
・ハピバした時は214LPを当てると相手の相方が去るぐらいで特にレシピに変更無しでいい、相手の相方が死にそうだったらJ236KKから交代して相方の技でダメージを削りきろう

④交代関連
・相方で何か触ったら交代してジェダの中下段かけるのが楽しい
・補正がかかりすぎていなければ236PPから交代して追撃が間に合うからダメージ伸ばせる
・立ちHPを空振りしたらすぐ交代しないと危険
・ジェダで触ってからチェーンで立ちHP→弱スピラーレまで入れ込んですぐ交代も楽しい
・空中ダッシュで相手を超えたらアクティブスイッチが楽しいっていうかシステム上タチ悪い、相手は通常投げで返せるから反応悪い相手プレイヤー向けの行動
・前述したけどコンボ中236LKorHKの部分でカウンタースイッチされたら確反もらうから反応してアクティブスイッチを押したい
・起き攻めや出現攻めで溜め弱スピラーレ→ダッシュJHKと交代同時押し→相方で下段が楽しい
・通常投げからLKと交代ボタン同時押し連打で追撃を伸ばせる

2017年10月10日火曜日

MVCi感想その6


もうすぐハロウィンですね、当然ハロウィン衣装キタキツネちゃん(かわいい)がかわいいですね。

ランクマの段位10thまで上がれて嬉しいし一段落ついたから備忘録的なメモ
今朝の身内戦

共通
・アクティブスイッチ使った左右択は交代前のキャラの向き依存っていうことにそろそろ慣れたい
・こちらのカウンタースイッチに対してアクティブスイッチ押せる相手に対してはカウンタースイッチ後アドバを狙う、入れっぱと暴れは狩られる
・対ドルマムゥでこちらのジャンプ攻撃中に青3撃たれた時サージ擦ったり飛行逃げして着地硬直を出さない
・対ガモーラ、ダンテ、ネメシス、スパイダーマン、あたりにアドバした時そのまま殴り込んでくる可能性が高いから反撃押すべきか考える

ライダー
・ダンテ戦とかでゲロ吐くぐらいで、総合的に初狩りで終わらないっつーか上位食い込んでそうな強さに確信もてた
・JHP交代入れ込みが起き攻め以外でも強い、空中ヒットでもまだジェダJLP~パワーサージが間に合う
・236LK交代強いけど密度高すぎて崩しを遅らせないと中下完全同時になってしまってガードされるのがネック、236HKは後日試す
・現状パワーサージの恩恵大きいけどパワーストームの恩恵微妙どころかデメリットの方が大きいまであるのが課題
・236PP多分1発当たれば相手ダウンまでの連続ヒットが保証されてるっぽい、それなりに補正かかっていても初段が当たってから途中で抜けられた覚え無し
・対ガモーラと対ダンテは気合でJHPかJ2HPを引っ掛ける、その後HP派生HPをガードさせて236LK→交代~まで持ち込めたらだいぶチャンスある
・対ハルクでガンマチャージの斜め上派生→JHKに対してJHPかリバサ236PPが間に合いそう?(未確認)今度試す
・ほぼ全ての必殺技がカウンタースイッチされた時点でアクティブスイッチかハイパーコンボを打てないと反確っぽい
・交代を押せなくてもいいけど押せたら楽しいポイントはJHP、HP派生HP
・空振りしたりガードされた時交代押せないとマズいポイントは236LP、236HP、214LP、236LK、236PP

ジェダ
・下段薄いけど入れっぱ狩るなら上段技でもいいし通常投げから単独で追撃(中央はLK→236PPぐらいだけど)できるし単独でもどうにかなるキャラの印象
・ホバーダッシュの攻め、相手飛び越しそうな予感した時にJHKを押せるようにしたい
・ゲージを抱えていればパワーサージ&パワーストームどちらも恩恵大きい
・JHP空中ヒットからダッシュJLP→パワーサージがまだ判断間に合わない、大変
・236K部分でカウンタースイッチされた時アクティブスイッチ押せないと反確
・3ゲージ抱えている時に何か→パワーサージ引っかかってからの追撃とか確反とかでジェダ236PP→ライダー214LP→HP派生HP→236PP→交代ジェダ236PPを覚えておくと使える場面多い(補正強めな時はライダー交代時即236PP)
・エリアル中のJ236KK中にカウンタースイッチされてもテキトーにタイミング見てアクティブスイッチで相手が地上に居た場合左右択っぽいことできる
・交代を押せなくてもいいけど押せたら楽しいポイントは236P系、JHK
・空振りしたりガードされた時交代押せないとマズいポイントは立ちHP(空振り時)236K、J214K、J236KK

2017年10月2日月曜日

けものフレンズ 今の騒ぎの状況整理、未確定部分&推測

ここからは未確定部分で俺の推測が多々有

・発端のたつき監督のツイート
https://twitter.com/irodori7/status/912270635610472448
ここから読み取れるのは「たつき監督が外れたこと」「何かカドカワ方面からお達しがあった、とたつき監督が思ってること」。
※決して「カドカワ(ここでは関わりのあるKADOKAWAと考えるのが自然)に外された」とは言っていない
→公式情報に出てないこと一個人のツイッターで言って大丈夫?コンプライアンス違反では?
→→この違反をしてでも主張したいコトがあった?

・KFPAの声明
これに関してはKFPA発表あの内容さすがに酷すぎない?
→色々と詳細書くか書かないかで揉めてた?
→「動物ファースト」とかIPがオープンなコトは前の記事でも書いたけどそれぞれガイドブック6巻と5巻に記載があるから一応もともとの理念
ここまで置いといて
「ヤオヨロズ株式会社には、関係各所への情報共有や連絡がないままでの作品利用がありました。映像化プロジェクトとしては次回の制作を引き続きお願いしたかったため、情報は事前に共有してほしい旨の正常化を図る申し入れをさせていただきましたが、ヤオヨロズ株式会社からは、その条件は受け入れられないので辞退したい、とのお返事でございました。」
この「関係各所への情報共有や連絡がないままでの作品利用」はおそらく12.1話。
・ヤオヨロズは一制作会社でアニメを制作した時に作成した一次素材を無断で利用して12.1話を制作
12.1話、コピーライト無し https://www.youtube.com/watch?v=lh_GcdBamD4
→吉崎さんツイートやフレンズの会によると、事前連絡もなかったもよう
→同人誌も内容見るとさすがに重要な世界設定の資料が入っていて、許諾絡みで当時の時点でも具体的に誰から許諾を取ったのかわからないし、許諾を与えた人が今になっても名乗り出ていないコトが若干気になる
「今消されてないから」とかは関係なく、少なくとも公式の出したガイドラインに抵触。公式の監督が一次素材を無断で使用し作るものは「二次創作」とは言えない。
公式ページ右上「けものフレンズって?」の<二次創作に関するガイドライン>参照
 http://kemono-friends.jp/
また、公式の監督が一次素材を無断で使用し作ってしまうと、誰のチェックも得てないのに「公式設定」ととらえられてしまう。

この辺を元に色々考えた結果、基本的には

・たつき監督
吉崎さんがいいって言ったからお客さんに楽しんでもらいたくていろいろ作った
・吉崎さん
好きに作っていいとは言ったものの、連絡はくると思ってた。けど喜んでもらえてるし大目に見よう
・KFPA
本当はダメだけどお客さんが喜んでくれてるし大目に見よう
っていう優しい世界だったんじゃないかと。

で、二期の話をする際に、さすがに今後はってことで

・KFPA(多分KADOKAWAが代表で話したのでは?)
二期はお願いしたいけど、情報は事前に共有してほしい
→権利を持ってる委員会としては至極まっとうな主張
→むしろ作品利用をしないでほしい、ではないところが、監督に対するリスペクトもちゃんとあるのでは?と思った。
・ヤオヨロズ
たつき監督に自由に作らせてあげたいという思いから拒否
→双方こじれてしまって決別
・たつき監督
ヤオヨロズがプロジェクトとの話し合いを「ざっくりカドカワさん方面から」という言葉で伝えてしまう
→カタカナだったのは口頭で聞いたからでは?
→→ざっくり&方面っていう「消防署の方から来ました~」みたいな言い方も気になるところだけど
→→→とすると現場に居なかった可能性?でも何故?ってなる、福原Pの発言内容に絡んだこと?
今までOKだったのになんで?
→作ったものに対しての思い入れが強いためにツイートしてしまう

みたいな、平和に考えるとIPとしてより良い物をって意識は同じなのにすれ違った結果を予想している、今後発起人の梶井さんや吉崎さん、旧アプリ版担当ネクソン、漫画版担当フライ先生、一期アニメ担当たつき監督、新アプリ版のブシロのけもフレ担当者、各動物園などけもフレ絡みの人々が報われる展開になってほしいと願っている。
正直ここまで騒ぎが発展しないはずだったのが外部による引っ掻き回しで余計こじれている状態になっていたりしない?

余談、○。○。○○○○動物園は中の動物かわいそうでさすがに飼育環境改善してほしい。

けものフレンズ 今の騒ぎの状況整理、確定部分


大須でキタキツネちゃん(かわいい)ネームステッカー作ってきたけどたくさんのキタキツネちゃん(かわいい)ネームステッカーとはいえやはり使い所には悩まされる、使う用と保存用で2枚ずつ作っておけばよかったと軽い後悔

今の騒ぎで気になるところがあって、ガイドブック等も含めて現状確定している部分の確認

・KADOKAWA(けものフレンズプロジェクトに出資)とカドカワ(親会社で今回は外野)は別の会社だから騒ぎの中でどちらの会社の人間の発言かはちゃんと見ておきたい

・大前提として「けものフレンズ」は吉崎観音先生とKADOKAWA所属梶井さんが立ち上げた製作委員会方式のオープンな「誰のものでもない」IP
ガイドブック5巻P25と
公式ページ右上「けものフレンズって?」より http://kemono-friends.jp/ 
IPとは→http://e-words.jp/w/知的財産.html

・けものフレンズプロジェクトA(以下KFPA)からのわかりにくい声明
KFPAとして出している以上KADOKAWAを含めた複数の出資企業の承諾を得た声明文であることはわかる、けものフレンズプロジェクト(以下KFP)はKADOKAWAの出資10%未満でKADOKAWAが自由に舵取りできるワケではない、繰り返すけどKFPA発表の文にある「誰のものでもない」はめちゃくちゃ苦しい言い訳に見えるけど出資率やら云々の話で本当に特定の誰のものでもない状態、この声明文は結局なんのことを言ってるのかわからなくて余計憶測を呼んでいる。
KFPA発表 http://kemono-friends.jp/archives/category/news/page/2/
KFP出資社は公式ページ右上「けものフレンズって?」の最下段 http://kemono-friends.jp/ 

・「声優の盾」っていわれてるやつ
生放送最初から途中まで見てたけど「ごめんなさい」とか「すみません」とか明確に謝罪と言える言葉を言ってなくない?言うほど盾?

未確定部分は次の記事に続きます。

2017年9月28日木曜日

MVCi感想その5

キタキツネちゃん(かわいい)に自分の言いたい思想言わせるのやめてほしい。

https://youtu.be/wB3idLVP_Nk
ライダージェダ使って身内戦、お互い必死。

・ライダー登りJH→J2H→立ちH~で中段択、つよい、俺は知るのが遅すぎた
・ジェダイージーHCから交代で追撃できた、いろんなものへの確定リターン増える
・相手の空中横移動行動からの交代崩しが交代前のキャラの向きを見れば防げると頭でわかっていてもかなり難しい、慣れない
・アドバ→反撃が通じない相手が本当に困る、具体的に言うとガモーラ
・このゲーム面白いけど俺は勝てないタイプって印象が覆せない、ただ勝ててもおもんないゲームよりよっぽどいい

2017年9月27日水曜日

MVCi感想その4

頼むからキタキツネちゃん(かわいい)のかわいさに影響のある事態にはならないでほしい。


・前回記事で身内戦の動画を貼り忘れた
・昨日ゴーストライダー&ジェダのソウルストーンに変えました、ジェダ難しいけどセットプレイとかうまくいった時が凄く楽しい
・ライダーでJH→サージが空中リアリティサージを振り回す人や対ガモーラとかで便利、地上必殺の隙がアルカプより大きくなってて立ちHP→派生HPをガードされた時サージで隙消しが安定する、というよりはサージするのがノーゲージノー交代では一番状況的にマシ
・相手に技引っ掛けた時のコンボを起き攻め重視か殺し切り狙うか補正切り狙うかカウンタースイッチ読みするかの判断が難しいけど勝率にだいぶ影響あるところ、アルカプ比較で触りのかなり早い段階でどうするか決断しないといけない印象ある
・俺の居る段位ではガモーラとウルトロンが猛威奮ってる、特にガモーラは214LKを筆頭に技が単純にめっちゃ強いから広く勧められる良キャラ、ドルマムゥもめっちゃ強いと思うけど上の段位でのお話っぽい
・ジャンプ移行に攻撃食らう上にジャンプ移行にキャラ差ついてるのあんまり趣味に合わない感じ
・片方倒された後の出現時に着地まで無敵だからアルカプでのハメはできなくなったけど左右択やりやすくなってジャンプ移行云々もあって単純にガードが難しくなった、出現位置3箇所選べるけど焼け石に水感
・今作はアルカプ比較で本当に事故りにくい、強い人が勝ち続けるゲームって意味ではeスポーツだの競技性だの云々のインタビューあったのも納得
・ぶっちゃけ格ゲーで勝負するのが好きな人以外に勧めにくいゲーム、ストーリーモードは宣伝されていた割には短いし良い意味でも悪い意味でもマーベル映画っぽい内容、前作からキャラは大幅に減ったしコンボバリエーションもだいぶ減ったしH&Hモードのカード効果みたいなのもないしトレモの楽しさは減少
・今のところ対戦してて本当に楽しいゲームだしキャラ数とかの前作から明確に劣化したって言えるところが改善されればなーって気持ち大きい
・各種石の現状のイメージ
リアリティ:サージがド安定で迷ったらこれでまず間違いない、ストームだけ練習してないとちょっと扱いに困る感じ
タイム:トレモでは楽しいけど微妙、高空でサージ交代狙えるとか逃げるのには便利だけどわざわざ選ぶほどではって感じ、ストームもわざわざこれ選ぶほどの効果ではって感じ
ソウル:空中でテキトーにリアリティサージする相手にサージぶつけられる、事故った時の保険に便利、50~99%での発動は復活したキャラの体力ドットだからHCぶっぱですぐ削り死ぬからタイミングに注意
スペース:サージは有効利用できるキャラが相当限られてる、ストーム使う側も使われる側もキャラ依存が高め、ストームで敵の行動範囲云々より使われたら交代できなくなる効果がとてもデカい
パワー:サージで空対空とか登り中段みたいなのとかちょっと引っ掛かった時のリターンと安定度めっちゃ上げられるのがかなり便利、ストームは何か→発動→追撃~みたいな夢ありそうだけど今作コンボ補正きっついしこれを複数回発動狙って3ゲージ技数回使えますよみたいに思っても他の石でもできるしなあ
マインド:空中版サージの範囲が思ったより広いし発生も早い、サージは通したあとダメージ補正は思いっきりかかるけど投げ抜けできない投げからゲージ回収して運搬して起き攻めできると考えたらリターンは十分だと思う、ストームは強化HC使ってもゲージ上昇が止まらないしパなしても低リスクHC持ちなXやアーサーみたいなのが輝きそう

2017年9月25日月曜日

三和レバー用TheLinkの取り付け


とらちゃんMVCi+α対戦会お疲れ様でした、お土産にもらったけもフレグッズ超ありがてぇし左端キタキツネちゃん(かわいい)がかわいい。



今日三和レバー用のTheLinkを譲ってもらったから取り付け、遠くにアケコン持ち出す時に大体困るレバー部分がクソ邪魔って点を解消してくれる素敵アイテム、天板左側フライ先生イラストキタキツネちゃん(かわいい)の左耳かわいい。


説明書英語で読めねぇ、けど凝った作業は無いし問題無さそう、ファミマで印刷できるキタキツネちゃん(かわいい)イラストかわいい。


TE2は簡単に天板開けてこういうメンテしやすいの超便利、お高いだけの価値はあってオススメ、まずレバーのケーブルを外す。


スイッチとガイドを取り外し、この時はステーを付けたまま作業が終わると思い込んでいた。


途中でステーを外さないといけない事に気付いて全分解、ついでにグリスを拭いて塗り直し、左に少し見えてるキタキツネちゃん(かわいい)がかわいい。


上側がもともとついてたシャフトでかなり頑丈に見える、下側は今回交換するTheLink、下にチラっと見えてるキタキツネちゃん(かわいい)がかわいい。


シャフトを分離してレバーボールと残りのパーツを取り付け、左端キタキツネちゃん(かわいい)がかわいい。


ステーの取り付け、仕様上ネジが少し短いから微妙に不安はあるけどあんまり強く回すとネジを壊しそうだからある程度妥協。


作業完了、太い部分を真上に引かないと取り外しできないからプレイ中に外れたりしない安心設計、外したボール+シャフトの部分はTE2を開けた中にしまえるし持ち運びもこれでだいぶラクになるはず、左手前キタキツネちゃん(かわいい)がかわいい。