2017年4月16日日曜日

2015/11/12 けものフレンズ クエスト失敗のよくある原因と対処

※ブロマガから引っ越してきた記事です

今日もキタキツネちゃん(かわいい)のかわいさでどう●つしょうぎウォーズ(検索避け)のランクマを生き延びているのでクエスト失敗したときの原因と対策を挙げていきます。

※「キャラのレベルを上げる」「強力なアクセサリーを着ける」は省略
※パーティ編成の最低限の基礎である同時回復数≧近接の枚数を守っているものとする

①クエスト序盤で全滅する(通常・TA)
②ボス戦で全滅する(通常・レイド・TA)
③ボスの攻撃ノックバックで押し込まれる(通常・レイド・TA)
④ボス戦で時間切れ(TA)
⑤同レベルぐらいの他人と比べて1回あたりのポイントが少ない(レイド)
⑥玉転がしで時間切れ(TA)

①クエスト序盤で全滅する(通常・TA)
よくある原因:序盤で三日月型や魚型等の高火力&複数攻撃セルリアンが現れた時にスキルチャージが溜まっていない→全体攻撃スキルを撃ちたくてもランクアップしかできない→ランクアップでは一時凌ぎしかできなくてジリ貧でダウンしたり次の敵が合流して全滅したり
対処方法1:回復キャラを一体あたりのDPS重視にする、例として☆3クジャク+近接3人編成で回復が追いつかなければ☆3トキ+近接1人構成にする
対処方法2:☆2ヒメクビワカモメや☆4タチコマβ等のスキルチャージが早い全体攻撃スキル持ちを入れる、もしくは☆2アカカンガルーのスキルを発射して全体攻撃スキル持ちのチャージ時間を稼ぐ

②ボス戦で全滅する(通常・レイド・TA)
よくある原因1:味方の回復DPS<敵の攻撃DPSになってしまっている
対処方法:こちらの記事を参考に回復DPS>被DPSに持ち込む
よくある原因2:ボスの全体攻撃スキルの回避ミス、回避後に中・遠距離キャラが殴られて回復がおいつかなくなって全滅する
対処方法1:スキル予告が来たら倍速を切ったり、一時停止中のキャラアイコンフリックによる先行入力を活用する
対処方法2:リーチがギリギリのPTを組んでいる場合は中・遠距離キャラ→回復キャラ→近接キャラの順番で退避入力して、回避が終わったら近接キャラ→回復キャラ→中・遠距離キャラの順番で前進させる
対処方法3:攻撃スキルをスキルリンクの最初にしたり他キャラのスキル前に単発で撃つ、リンクの後撃ちにする利点であるスキル1回あたりのダメージ上昇を捨てることになるが、他キャラのスキルカットイン時間を利用して後撃ちと比べて最大4キャラカットイン分のチャージ時間を稼げるので後撃ちと比べて1~2回多く攻撃スキルを撃てる、KP消費は大きくなるが時間あたりの総合ダメージが大きくなるので敵のスキル発射前に仕留める事も容易になる。

③ボスの攻撃ノックバックで押し込まれる(通常・レイド・TA)
よくある原因:近接キャラのノックバック耐性(マスクデータ)が低い
対処方法:一人だけでいいので頑張ってノックバック耐性が高いキャラを見つけて壁役にする、現在こちらが見つけた範囲で比較的信頼できる壁役として
☆3ガラパゴスゾウガメ ☆3ヒクイドリ ☆4クアッガ ☆4コディアックヒグマ ☆4ラーテル ☆4タチコマβ ☆5オオセンザンコウ ☆5ユキヒョウ ☆5ロジコマ ☆5マルタタイガー ☆5コウテイペンギン
等が居ます、今後ステータス画面で表記されることに期待。

④ボス戦で時間切れ(TA)
よくある原因1:ボス戦前のWaveで時間がかかりすぎている
対処方法:全体攻撃スキルや単体攻撃スキル持ちをPTに複数組み込んでできるだけ雑魚敵に接触せずに駆け抜ける
よくある原因2:ボスへのDPSが低い
対処方法1:1体あたりへのDPS重視(ボス属性&地形も考慮)でPTを組む、できるだけ相手ATKを下げたり味方DEFを上げずに回復キャラのATKや攻撃速度上昇の形で回復DPSを上げる
対処方法2:②の対処3にも書いたように攻撃スキルを先撃ちする、後撃ちでギリギリ倒せるならその調整もできるとなお良し

⑤同レベルぐらいの他人と比べて1回あたりの入手ポイントが少ない(レイド)
よくある原因:特効だからといって素のDPSが低くDPS上昇にも期待できないキャラを組み込んでいる
対処方法:追加直後の☆5キャラのような非常に大きな特効ボーナスがかかったりしない限り与ダメージが落ちた分をフォローできるだけの特効ボーナスが得られるか考えてPT編成する、ハロウィン時の☆4セグロジャッカル(レイドN用)のような特効ボーナス+与ダメージに大きな貢献ができるようなキャラを優先的に組み込む
上記+④の対処方法1が利用できます

⑥玉転がしで時間切れ(TA)
よくある原因1:開幕を除いてとりまきに通常攻撃しているシーンがある
対処方法:全体攻撃スキル持ちを複数組み込んで玉以外の敵に接触しないようにする
よくある原因2:各キャラが玉を殴った瞬間にスキル発射をしていて、玉のノックバックを消してしまっている
対処方法:画面を見てパなす
よくある原因3:玉をバラバラなタイミングで通常攻撃している
対処方法:経験上のものでこれで確定ではないものの、複数キャラが通常攻撃を一気に当てた場合本来「味方ノックバック値x殴った人数-相手ノックバック耐性x殴った人数=ノックバック量」となるはずが「味方ノックバック値x殴った人数-相手ノックバック耐性=ノックバック量」と一回分の耐性しか計算されずに大きなノックバックを与える事ができます(多分仕様)
なので攻撃モーションの判定フレーム(例:ユキウサギ17f、タチコマβ21f、キュウビ29f)が近いキャラを優先的に組み合わせたり、移動速度やリーチも考慮(足が速かったりリーチが長い=移動から射程圏内到達→攻撃モーション開始が早い)できるとなお良し。

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